E-Learning: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel|befasst sich mit grundsätzlichen Fragen im Zusammenhang mit E-Learning. Verschiedene E-Learning-Systeme werden im Artikel [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet]] vorgestellt.}}
'''eLearning''' führt im schulischen Bereich noch ein Schattendasein, gewinnt jedoch in der universitären und Erwachsenenbildung zunehmend an Bedeutung. Vor allem der Faktor freie Zeiteinteilung spielt hierbei eine große Rolle, bei zunehmendem Termindruck können mit Hilfe des eLearnings Präsenzveranstaltungen entfallen. eLearning kann in Zukunft auch im Rahmen eines selbstgesteuerten Unterrichts als Ergänzung zum Präsenzunterricht in der Schule dienen.


== Definition ==
Aus einem von [[#Quellen und weiterführende Literatur|Wiebers/Hohenstein]] 2006 veröffentlichten didaktischen Modell, das sich an Unternehmen richtete, können einige Bausteine auf den schulischen Bereich übertragen werden.


{{Zitat wpde|
==Begriffsdefinition==
Unter '''E-Learning''' wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Kontext des Lernens und Lehrens verstanden. E-Learning-Projekte setzen in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung), zur Durchführung von Lernangeboten IKT ein. Wichtig ist, dass diese Technologien mit dem Lernprozess selbst unmittelbar verbunden sind und nicht nur rudimentäre Hilfsmittel darstellen.
eLearning im eigentlichen Sinne bezeichnet alle Formen des Lernens, die in irgendeiner Art computergestützt sind, also auch nahezu sämtliche Lernformen, welche die Didaktik neuer Medien beinhaltet. Im engeren Sinne, in dem der Begriff heute verwandt wird, bezeichnet eLearning ausschließlich internetbasiertes Lernen.  


'''Vor- und Nachteile von E-Learning'''
==Didaktische Bausteine zum Umgang mit eLearning-Inhalten==


Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.
===Stakeholderanalyse===
Bei der Stakeholderanalyse (aus dem Englischen: ''stake = Spieleinsatz'', also die Analyse derer, die „etwas zu gewinnen oder verlieren“ haben) wird die Struktur der Lernenden und Lehrenden betrachtet und analysiert. Auf Grund der von den Stakeholders eingebrachten Ideen bzw. mitgebrachten Voraussetzungen wird die restliche Gestaltung des eLearning-Prozesses vorgenommen.


Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem [[Lernen]] durch E-Learning gesprochen werden.<br>
====Zielgruppenanalyse====
Erst wenn [[Didaktik]], [[Mediendidaktik]] bzw. [[Medienpädagogik]], Organisation, [[Methodik]], und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.<br>
Die Zielgruppenanalyse ist sowohl initialer als auch zentraler Bestandteil der Stakeholderanalyse. Hierbei werden nach den Prinzipien Lernprinzip (lernfördernde oder hemmende Faktoren), Curriculumprinzip (Relevanz von Lerninhalten, zukünftige Lernsituation) und Kompetenzprinzip (vorhandene Kompetenzen als Grundlage für Baustein 2, das Design) die Voraussetzungen und somit auch die Ansprüche der Stakeholder ermittelt.


Vorteile werden u.a. darin gesehen, dass
Die Orientierung am '''Lernprinzip''' stellt eine Art psychologischer Analyse dar, die auf die Kognition, Motive, Gefühle sowie das Verhalten der beteiligten Stakeholder abzielt.
* Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind
* abstrakte Inhalt mit Hilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können
* die traditionelle lineare Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können
* Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können
* Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
* Lernen mit betrieblichen [[Knowledge Management]] (Wissensmanagement) verbunden werden kann
* asynchron zusammen gearbeitet werden kann
* zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
* "just in time" gelernt werden kann
* arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
* Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
* Lernobjekte wieder verwendbar sind
* [[Audio]] und [[Video]]dokumente leicht einzubinden sind


Nachteile werden u.a. darin gesehen, dass:
Das '''Curriculumprinzip''' versucht, die Relevanz von Lerninhalten anhand der drei Kriterien
* Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen [[Publikation]]sformen ([[Medien]]) umzugehen
*'''Situation''': Analyse des zukünftigen Wirkungsraum des Lernenden, um Anforderungen an die Kompetenz dessen festzustellen.
* zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
*'''Wissenschaft''': Feststellung der fachlichen Grundlage
* zu wenig [[Pädagoge]]n im E-Learning-Bereich arbeiten
*'''Tradition''': Auswertung vorhergehender Seminare, um deren Ergebnisse weiterzunutzen
* die [[Technik]] und die [[Techniker]] den Markt bestimmen
zu beurteilen.
* die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.
* soziale Kompetenz der Lerner wird nicht gefördert


Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der [[Präsenzlehre]], also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder [[Blended Learning|Blended-Learning]]. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.
Das '''Kompetenzprinzip''' analysiert die vorhandene Fach-, Methoden- und Sozialkompetenz der Stakeholder.


|E-Learning|24.01.2006}}
====Wissensmanagement====
Ein weiterer wichtiger Punkt der Stakeholderanalyse ist das [[Wissensmanagement]]. Hierbei ist zu beachten, dass [[Wissen]] nicht mit Information verwechselt wird. In das Wissen fließen sowohl Arbeits- und Alltagserfahrungen als auch in der Lernumgebung angeeignete Inhalte und – der wichtigste Punkt – deren Anwendung ein. Im Gegensatz zu Informationen ist es also immer mit konkreten Personen und deren Verhaltens- und Denkweisen verknüpft.
== Über E-Learning ==
* Das Internet, wie auch das schulinterne Netzwerk, kann auf vielfältige Weise den Unterricht bereichern oder bestimmte Formen von Unterricht auch erst ermöglichen. Informationen hierzu und speziell zu [[WebQuest|Webquests]], [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet#lo-net|LO-Net]], [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet#Moodle|Moodle]], e-Lect und [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet#ILIAS|Ilias]] finden Sie auf dieser Seite: [http://www.lehrerfortbildung-bw.de/elearning/ Lehrerfortbildung Baden-Württemberg] und der [http://www.lehrerfortbildung-bw.de/werkstatt/elearning/ E-Learning-Werkstatt]


== Konkrete Umsetzung an Schulen==
Das Wissensmanagement findet an Hand folgender Aspekte statt, die nicht unbedingt in dieser zeitlichen Abfolge stehen, sondern zum Teil ineinander greifen:
* [http://www.bildungsportal.nrw.de/BP/Schule/E_Learning/Abitur_Online/ Abitur-Online (WBK)] in NRW - "Der Wunsch nach Weiterbildung scheitert oft am Zeitbudget. Das kann künftig anders sein – die Angebote der Weiterbildungskollegs werden mit Hilfe der neuen Medien noch besser auf die Bedürfnisse der Teilnehmerinnen und Teilnehmer abgestimmt.", 24.01.2006
* [http://www.bildungsportal.nrw.de/BP/Schule/E_Learning/Abitur_Online/ Selbstständiges Lernen mit digitalen Medien in der Gymnasialen Oberstufe] "Die Entwicklung und Förderung des selbstständigen Lernens ist eine zentrale Voraussetzung, um Kinder und Jugendliche zu lebensbegleitendem Lernen zu befähigen. Sie ist integraler Bestandteil der Richtlinien und Lehrpläne aller Fächer. Von gleichfalls hoher Bedeutung ist die Kompetenz zur umfassenden und kritischen Nutzung der neuen Medien.", 24.01.2006


== Hintergrundinformationen ==
Die eigentlich trivial erscheinende Frage nach den '''Wissenszielen''' steht stets am Anfang und beschäftigt sich – wie die Bezeichnung bereits erkennen lässt – mit dem Ziel, das mit dem vorhandenen Wissen erreicht werden soll.
* [http://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/LERNEN/Elearning.shtml eLearning, E-Learning, Blended Learning] (werner werner stangl's arbeitsblätter)
*  [http://www.bildungsserver.de/zeigen.html?seite=1560 E-Learning in der Erwachsenenbildung] - Linksammlung (Deutscher Bildungsserver]
* [http://www.bildungsserver.de/zeigen.html?seite=1560 E-Learning in Europa] (Deutscher Bildungsserver)
* [http://www.frank-schaetzlein.de/didaktik/elearning.htm Weiterführende Onlineressourcen zu E-Learning/Blended Learning] (Frank Schätzlein)
* {{pdf-extern|http://www.foraus.de/download/elearn_tipps/glossar030801.pdf|elearning Glossar}}, zusammengestellt von Astrid Gussenstätter, wiss. Mitarbeiterin, Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB)


== Lerntools ==
Nachdem die Ziele bestimmt wurden, wird evaluiert, welches Wissen in welchem Ausmaß vorhanden ist, man spricht von '''Wissensidentifikation'''. Dabei ist auch nach Zugängen zu möglicherweise vorhandenem, jedoch nicht abgerufenem Wissen zu suchen.


* sehr gute Tool-Sammlung findet man auf dem Blog [http://mediendidaktik.port07.de/tools/ Mediendidaktik] von Wolfgang Neuhaus
Während der Phase '''Wissenserwerb und -entwicklung''' bringen sowohl die Stakeholder als auch externe Quellen ihr Wissen ein, es erfolgt eine „Wissenssammlung“. Aus dieser Sammlung kann weiteres, tiefer greifendes Wissen entwickelt werden.
* [http://pagesperso-orange.fr/idremeau/elearningtools20.html Tools für eLearning]
 
In der '''Wissensverteilung''' wird – auf die Wissensentwicklung folgend – das erworbene und entwickelte Wissen auf die einzelnen Beteiligten verteilt, man könnte davon sprechen, „alle auf den selben Stand zu bringen“. Hierdurch erfolgt gleichzeitig eine Wissenssicherung.
 
Im Baustein der '''Wissensnutzung''' wird, aufbauend auf dem gesammelten, vertieften und verteilten Wissen, die Gestaltung der Arbeitssituationen – im Falle des eLarning zum Beispiel eines Onlineseminars – bedacht und die Bereitschaft der Stakeholder, das erworbene Wissen aktiv zu nutzen, gefördert.
 
Im Bezug auf die Lernsituation wichtiges Wissen wird von unwichtigem getrennt (Selektion) und gespeichert. Man spricht von '''Wissen bewahren und bewerten'''.
 
====Gestaltung der Mitarbeit und Verpflichtungen====
Als letzter wichtigen Punkt für die Shareholderanalyse im schulischen Kontext ist die Gestaltung der Mitarbeit und Verpflichtung der Beteiligten zu nennen.
 
Hierbei werden zunächst sogenannte Partizipationslevel – das heißt, der Grad und die Art der Teilnahme der einzelnen Gruppen – festgelegt. Zu klärende Punkte sind hier:
*Mitarbeit in Projekten: Zusammensetzung der einzelnen Arbeitsgruppen im Rahmen der eLearning- Umgebung.
*Vetorechte der Stakeholder: Wer darf in welchen Fällen durch eine einzelne Meinung Vorgaben oder Ergebnisse der Lernumgebung „kippen“?
*Anhörungsrechte: Analog zum vorhergehenden Punkt wird hier geregelt, wer in welchem Ausmaß ein Anhörungsrecht besitzt, jedoch ohne ein Veto einlegen zu können.
*Information: Die Stakeholder müssen natürlich über die ihnen zugestandenen Rechte informiert werden.
 
Im Bereich der Verpflichtungen gilt es auch, einige rechtliche sowie moralische Grundlagen im Vorfeld zu klären.  Hierzu zählt selbstredend die Einhaltung gängiger gesetzlicher Regelungen. Besonderes Augenmerk darf und muss hier auf [[Copyright|Urheber- und Nutzungsrechte]] gelegt werden die, gerade in Lernumgebungen sowohl „online“ als auch „offline“ häufig missachtet werden.
 
Durch die bereits erwähnten moralischen Grundlagen sowie den Hinweis auf die Einhaltung geltenden Rechts soll ein gutes und dem Anlass angemessenes Zusammenspiel der Sozialparteien – also der innerhalb der Stakeholdergruppe auftretenden Einzelgruppierungen – gewährleistet werden. Im Rahmen der Festlegung bestimmt sich auch die Rolle des Trainers / Lehrenden, die letztendlich noch deutlich und offiziell festgelegt werden muss.
 
====Ergebnissicherung====
Da es sich bei der Stakeholderanalyse um einen aufwändigen Prozess handelt, sollten deren Ergebnisse fixiert werden. Dies kann z.B. in Form eines Heftes der Gestaltungsansprüche geschehen, in dem Stakeholder, Gestaltungsansprüche, die sich aus Punkt 1 ergeben, Partizipationslevel und der Erfolgsmaßstab festgehalten werden.
 
===Design===
Design meint nach Wiebers/Hohenstein nicht nur den Entwurf der eigentlichen Lernumgebung. Vielmehr ist dieser nur der zweite von vier Schritten, die innerhalb des Design-Bausteins erfolgen. Im schulischen Kontext genügt jedoch eine Beschreibung dieses einen Schrittes.
 
====Design der Lernumgebung====
Die Lernumgebung nimmt die zentrale Rolle innerhalb eines eLearning-Projektes ein. Sie steht im Mittelpunkt sämtlicher Kommunikation sowie des Lernens und muss dementsprechend ansprechend und anregend gestaltet sowie – basierend auf der Stakeholderanalyse – auf die Inhalte und Teilnehmer abgestimmt sein.
 
====Didaktische Typisierung====
In der Didaktischen Typisierung wird zunächst unterschieden, ob die Umgebung auf fremd- oder selbstgesteuertes Lernen ausgerichtet sein soll.
 
Es wird deutlich, dass es sich hier um zwei Extreme handelt. In der Praxis wird es selten rein selbstgesteuerten oder rein fremdgesteuerten (auch: direkten) Lernumgebungen geben, es handelt sich immer um einen Mittelweg.
 
Als grobe Richtlinien, wann der Weg in welche Richtung gehen sollte, kann man sich z.B. orientieren an
*der Unterrichtszeit (wenig Zeit ---> hohe Fremdsteuerung)
*den Vorkenntnissen der Teilnehmer (wenige Vorkenntnisse ---> hohe Fremdsteuerung)
*dem Thema (konkretes Thema mit objektiven Antworten ---> hohe Fremdsteuerung; individuelle Antworten möglich ---> Selbststeuerung)
 
Ferner stellt sich die Frage, ob die Umgebung für eine Gemeinschaft oder Einzelindividuen ausgelegt werden soll. Dies muss bei der Einrichtung von z.B. Foren (stark gemeinschaftsorientiert) oder online verfügbaren Lehrfilmen (stark individuell orientiert) beachtet werden. Auch hier handelt es sich um zwei Extreme, und auch hier liegen die tatsächlichen Ergebnisse irgendwo zwischen beiden.
 
An Hand der didaktischen Typisierung werden die einzelnen Komponenten bzw. die einzelnen Lernumgebungen angelegt.
 
=====Beispiele einiger Lernumgebungen im Kontext der Didaktischen Typisierung=====
'''Direkte Lernumgebung mit stark individuellem Fokus:'''
 
*Teleteaching: Frontalunterricht, der über weite räumliche Distanzen übertragen wird. Beispiele wären im Internet übertragene Vorlesungen oder Filme aus dem Schulfernsehen. Das Angebot richtet sich an den Einzelnen und ist komplett vom Lehrenden gesteuert.
*Tutorials: Die Teilnehmer erarbeiten sich Wissen an Hand von fertigen Programmen, die vom Lehrenden vorgegeben und vom Lernenden nicht veränderbar sind.
 
'''Selbstgesteuerte Lernumgebung mit individuellem Fokus'''
*Informationssysteme: Hier sind Datenbanken und Hilfesysteme (Beispiel: Windows-Hilfe) zu nennen. Lerntempo und -umfang sind nicht explizit vorgegeben, die Beschäftigung erfolgt prinzipiell „im Alleingang“.
 
'''Selbstgesteuerte Lernumgebung mit stark sozialem Fokus'''
*Communities: In Communitites bringen sich die Teilnehmer nach eigenem Ermessen mehr oder weniger stark ein, geben sich gegenseitig Hilfestellung und entwickeln gegebenenfalls gemeinsam Problemlösungen. Als Beispiel wären Internetforen oder Chaträume zu nennen, die auch im schulischen Kontext – zum Beispiel bei der gemeinsamen Besprechung der Hausaufgaben – genutzt werden können.
 
===Evaluation===
Auch die [[Evaluation]] besitzt in unterschiedlichen Kontexten verschiedene Funktionen. Im Zusammenhang mit schulischen Inhalten wird zum Einen natürlich der Grad der Zielerreichung  kontrolliert, zum Anderen findet jedoch auch eine Legitimation der verwendeten Ressourcen statt. Das heißt, die eingesetzten Ressourcen wie die einzelnen Bausteine der Lernumgebung, Qualität und Umfang der Beiträge etc. werden dahingehend evaluiert, ob sie zum Ziel – also dem Verständnis und der Verinnerlichung der Inhalte – geführt haben und somit eine Legitimation besitzen. Das Ergebnis der Evaluation kann und muss für zukünftige Projekte genutzt werden.
 
====Zu untersuchende Faktoren====
An Hand der in unserem Kontext angebrachten Pragmatischen Evaluation sind drei Faktoren miteinzubeziehen:
*Wer führt die Evaluation durch: Zum einen können natürlich die Stakeholder selbst eine Evaluation durchführen. Sie können ihre Erfahrungen und gemachten Fortschritte rekapitulieren, genauso über aufgetretene Probleme und im sozialen Kontext entstandene Unstimmigkeiten sprechen. Zum anderen kann es durchaus sinnvoll sein, die Evaluation von Peers – Bezugspersonen der Teilnehmer, die jedoch nicht zwingend selbst einen Bezug zum Thema haben – durchführen zu lassen. Hier können unter Umständen Probleme aufgedeckt werden, die einem Teilnehmer auf Grund eigener Involvierung gar nicht auffallen.
*Mit welchem Instrument wird evaluiert: Wurde das Heft der Gestaltungsansprüche am Ende der Stakeholderanalyse angelegt, bietet dies nun eine einfache Möglichkeit der Evaluation. Die eingetragenen Punkte können mit den erreichten Ergebnissen verglichen und somit die erreichten Ziele bewertet werden. Natürlich kann auch ohne ein solches Heft ein (mündlicher) Abgleich erfolgen, nach dem Motto „Sind wir wirklich da gelandet, wo wir wollten?“
*Welches Wissen wurde erworben (Lessons Learned): Die Lessons Learned, also das erworbene Wissen, aber auch erworbene und vertiefte methodische, soziale und fachliche Kompetenzen werden von den Evaluierenden (Wer?) an Hand des Instrumentes (Wie?) bewertet und – möglichst schriftlich - festgehalten. Die hierbei entstehende Auswertung bietet nicht nur einen Rückblick und eine Zusammenfassung, sondern dient auch als Grundlage für zukünftige Projekte. Zum Einen können vergessene Themenbereiche in Zukunft beachtet werden, zum Anderen ist auch eine Anpassung des Designs auf Grund solcher Erfahrungswerte möglich.
 
==Quellen und weiterführende Literatur==
*Wiebers, Karl, Andreas Hohenstein (Hrsg.), Handbuch e-Learning: Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis, Grundwerk einschließlich Ergänzungslieferung, Die Deutsche Bibliothek, Köln: 2006.
*Maier, Wolfgang, Grundkurs Medienpädagogik Mediendidaktik, Ein Studien- und Arbeitsbuch, Mit einem Vorwort von Georg E. Becker, Beltz Verlag, Weinheim und Basel: 1998.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[Blended Learning]]
* [[Blended Learning]]
* [[Didaktik des eLearning]]
* [[E-Learning]]
* [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet]]
* [[Lern- und Arbeitsplattformen im Internet]]
* [[Wikis im Unterricht]]
* [[Digitale Schulbank]]


[[Kategorie:E-Learning|!]]
[[Kategorie:Didaktik]]
[[Kategorie:Kennisbasis]]
[[Kategorie:Digitale Medien]]

Version vom 27. Dezember 2011, 10:56 Uhr

eLearning führt im schulischen Bereich noch ein Schattendasein, gewinnt jedoch in der universitären und Erwachsenenbildung zunehmend an Bedeutung. Vor allem der Faktor freie Zeiteinteilung spielt hierbei eine große Rolle, bei zunehmendem Termindruck können mit Hilfe des eLearnings Präsenzveranstaltungen entfallen. eLearning kann in Zukunft auch im Rahmen eines selbstgesteuerten Unterrichts als Ergänzung zum Präsenzunterricht in der Schule dienen.

Aus einem von Wiebers/Hohenstein 2006 veröffentlichten didaktischen Modell, das sich an Unternehmen richtete, können einige Bausteine auf den schulischen Bereich übertragen werden.

Begriffsdefinition

eLearning im eigentlichen Sinne bezeichnet alle Formen des Lernens, die in irgendeiner Art computergestützt sind, also auch nahezu sämtliche Lernformen, welche die Didaktik neuer Medien beinhaltet. Im engeren Sinne, in dem der Begriff heute verwandt wird, bezeichnet eLearning ausschließlich internetbasiertes Lernen.

Didaktische Bausteine zum Umgang mit eLearning-Inhalten

Stakeholderanalyse

Bei der Stakeholderanalyse (aus dem Englischen: stake = Spieleinsatz, also die Analyse derer, die „etwas zu gewinnen oder verlieren“ haben) wird die Struktur der Lernenden und Lehrenden betrachtet und analysiert. Auf Grund der von den Stakeholders eingebrachten Ideen bzw. mitgebrachten Voraussetzungen wird die restliche Gestaltung des eLearning-Prozesses vorgenommen.

Zielgruppenanalyse

Die Zielgruppenanalyse ist sowohl initialer als auch zentraler Bestandteil der Stakeholderanalyse. Hierbei werden nach den Prinzipien Lernprinzip (lernfördernde oder hemmende Faktoren), Curriculumprinzip (Relevanz von Lerninhalten, zukünftige Lernsituation) und Kompetenzprinzip (vorhandene Kompetenzen als Grundlage für Baustein 2, das Design) die Voraussetzungen und somit auch die Ansprüche der Stakeholder ermittelt.

Die Orientierung am Lernprinzip stellt eine Art psychologischer Analyse dar, die auf die Kognition, Motive, Gefühle sowie das Verhalten der beteiligten Stakeholder abzielt.

Das Curriculumprinzip versucht, die Relevanz von Lerninhalten anhand der drei Kriterien

  • Situation: Analyse des zukünftigen Wirkungsraum des Lernenden, um Anforderungen an die Kompetenz dessen festzustellen.
  • Wissenschaft: Feststellung der fachlichen Grundlage
  • Tradition: Auswertung vorhergehender Seminare, um deren Ergebnisse weiterzunutzen

zu beurteilen.

Das Kompetenzprinzip analysiert die vorhandene Fach-, Methoden- und Sozialkompetenz der Stakeholder.

Wissensmanagement

Ein weiterer wichtiger Punkt der Stakeholderanalyse ist das Wissensmanagement. Hierbei ist zu beachten, dass Wissen nicht mit Information verwechselt wird. In das Wissen fließen sowohl Arbeits- und Alltagserfahrungen als auch in der Lernumgebung angeeignete Inhalte und – der wichtigste Punkt – deren Anwendung ein. Im Gegensatz zu Informationen ist es also immer mit konkreten Personen und deren Verhaltens- und Denkweisen verknüpft.

Das Wissensmanagement findet an Hand folgender Aspekte statt, die nicht unbedingt in dieser zeitlichen Abfolge stehen, sondern zum Teil ineinander greifen:

Die eigentlich trivial erscheinende Frage nach den Wissenszielen steht stets am Anfang und beschäftigt sich – wie die Bezeichnung bereits erkennen lässt – mit dem Ziel, das mit dem vorhandenen Wissen erreicht werden soll.

Nachdem die Ziele bestimmt wurden, wird evaluiert, welches Wissen in welchem Ausmaß vorhanden ist, man spricht von Wissensidentifikation. Dabei ist auch nach Zugängen zu möglicherweise vorhandenem, jedoch nicht abgerufenem Wissen zu suchen.

Während der Phase Wissenserwerb und -entwicklung bringen sowohl die Stakeholder als auch externe Quellen ihr Wissen ein, es erfolgt eine „Wissenssammlung“. Aus dieser Sammlung kann weiteres, tiefer greifendes Wissen entwickelt werden.

In der Wissensverteilung wird – auf die Wissensentwicklung folgend – das erworbene und entwickelte Wissen auf die einzelnen Beteiligten verteilt, man könnte davon sprechen, „alle auf den selben Stand zu bringen“. Hierdurch erfolgt gleichzeitig eine Wissenssicherung.

Im Baustein der Wissensnutzung wird, aufbauend auf dem gesammelten, vertieften und verteilten Wissen, die Gestaltung der Arbeitssituationen – im Falle des eLarning zum Beispiel eines Onlineseminars – bedacht und die Bereitschaft der Stakeholder, das erworbene Wissen aktiv zu nutzen, gefördert.

Im Bezug auf die Lernsituation wichtiges Wissen wird von unwichtigem getrennt (Selektion) und gespeichert. Man spricht von Wissen bewahren und bewerten.

Gestaltung der Mitarbeit und Verpflichtungen

Als letzter wichtigen Punkt für die Shareholderanalyse im schulischen Kontext ist die Gestaltung der Mitarbeit und Verpflichtung der Beteiligten zu nennen.

Hierbei werden zunächst sogenannte Partizipationslevel – das heißt, der Grad und die Art der Teilnahme der einzelnen Gruppen – festgelegt. Zu klärende Punkte sind hier:

  • Mitarbeit in Projekten: Zusammensetzung der einzelnen Arbeitsgruppen im Rahmen der eLearning- Umgebung.
  • Vetorechte der Stakeholder: Wer darf in welchen Fällen durch eine einzelne Meinung Vorgaben oder Ergebnisse der Lernumgebung „kippen“?
  • Anhörungsrechte: Analog zum vorhergehenden Punkt wird hier geregelt, wer in welchem Ausmaß ein Anhörungsrecht besitzt, jedoch ohne ein Veto einlegen zu können.
  • Information: Die Stakeholder müssen natürlich über die ihnen zugestandenen Rechte informiert werden.

Im Bereich der Verpflichtungen gilt es auch, einige rechtliche sowie moralische Grundlagen im Vorfeld zu klären. Hierzu zählt selbstredend die Einhaltung gängiger gesetzlicher Regelungen. Besonderes Augenmerk darf und muss hier auf Urheber- und Nutzungsrechte gelegt werden die, gerade in Lernumgebungen sowohl „online“ als auch „offline“ häufig missachtet werden.

Durch die bereits erwähnten moralischen Grundlagen sowie den Hinweis auf die Einhaltung geltenden Rechts soll ein gutes und dem Anlass angemessenes Zusammenspiel der Sozialparteien – also der innerhalb der Stakeholdergruppe auftretenden Einzelgruppierungen – gewährleistet werden. Im Rahmen der Festlegung bestimmt sich auch die Rolle des Trainers / Lehrenden, die letztendlich noch deutlich und offiziell festgelegt werden muss.

Ergebnissicherung

Da es sich bei der Stakeholderanalyse um einen aufwändigen Prozess handelt, sollten deren Ergebnisse fixiert werden. Dies kann z.B. in Form eines Heftes der Gestaltungsansprüche geschehen, in dem Stakeholder, Gestaltungsansprüche, die sich aus Punkt 1 ergeben, Partizipationslevel und der Erfolgsmaßstab festgehalten werden.

Design

Design meint nach Wiebers/Hohenstein nicht nur den Entwurf der eigentlichen Lernumgebung. Vielmehr ist dieser nur der zweite von vier Schritten, die innerhalb des Design-Bausteins erfolgen. Im schulischen Kontext genügt jedoch eine Beschreibung dieses einen Schrittes.

Design der Lernumgebung

Die Lernumgebung nimmt die zentrale Rolle innerhalb eines eLearning-Projektes ein. Sie steht im Mittelpunkt sämtlicher Kommunikation sowie des Lernens und muss dementsprechend ansprechend und anregend gestaltet sowie – basierend auf der Stakeholderanalyse – auf die Inhalte und Teilnehmer abgestimmt sein.

Didaktische Typisierung

In der Didaktischen Typisierung wird zunächst unterschieden, ob die Umgebung auf fremd- oder selbstgesteuertes Lernen ausgerichtet sein soll.

Es wird deutlich, dass es sich hier um zwei Extreme handelt. In der Praxis wird es selten rein selbstgesteuerten oder rein fremdgesteuerten (auch: direkten) Lernumgebungen geben, es handelt sich immer um einen Mittelweg.

Als grobe Richtlinien, wann der Weg in welche Richtung gehen sollte, kann man sich z.B. orientieren an

  • der Unterrichtszeit (wenig Zeit ---> hohe Fremdsteuerung)
  • den Vorkenntnissen der Teilnehmer (wenige Vorkenntnisse ---> hohe Fremdsteuerung)
  • dem Thema (konkretes Thema mit objektiven Antworten ---> hohe Fremdsteuerung; individuelle Antworten möglich ---> Selbststeuerung)

Ferner stellt sich die Frage, ob die Umgebung für eine Gemeinschaft oder Einzelindividuen ausgelegt werden soll. Dies muss bei der Einrichtung von z.B. Foren (stark gemeinschaftsorientiert) oder online verfügbaren Lehrfilmen (stark individuell orientiert) beachtet werden. Auch hier handelt es sich um zwei Extreme, und auch hier liegen die tatsächlichen Ergebnisse irgendwo zwischen beiden.

An Hand der didaktischen Typisierung werden die einzelnen Komponenten bzw. die einzelnen Lernumgebungen angelegt.

Beispiele einiger Lernumgebungen im Kontext der Didaktischen Typisierung

Direkte Lernumgebung mit stark individuellem Fokus:

  • Teleteaching: Frontalunterricht, der über weite räumliche Distanzen übertragen wird. Beispiele wären im Internet übertragene Vorlesungen oder Filme aus dem Schulfernsehen. Das Angebot richtet sich an den Einzelnen und ist komplett vom Lehrenden gesteuert.
  • Tutorials: Die Teilnehmer erarbeiten sich Wissen an Hand von fertigen Programmen, die vom Lehrenden vorgegeben und vom Lernenden nicht veränderbar sind.

Selbstgesteuerte Lernumgebung mit individuellem Fokus

  • Informationssysteme: Hier sind Datenbanken und Hilfesysteme (Beispiel: Windows-Hilfe) zu nennen. Lerntempo und -umfang sind nicht explizit vorgegeben, die Beschäftigung erfolgt prinzipiell „im Alleingang“.

Selbstgesteuerte Lernumgebung mit stark sozialem Fokus

  • Communities: In Communitites bringen sich die Teilnehmer nach eigenem Ermessen mehr oder weniger stark ein, geben sich gegenseitig Hilfestellung und entwickeln gegebenenfalls gemeinsam Problemlösungen. Als Beispiel wären Internetforen oder Chaträume zu nennen, die auch im schulischen Kontext – zum Beispiel bei der gemeinsamen Besprechung der Hausaufgaben – genutzt werden können.

Evaluation

Auch die Evaluation besitzt in unterschiedlichen Kontexten verschiedene Funktionen. Im Zusammenhang mit schulischen Inhalten wird zum Einen natürlich der Grad der Zielerreichung kontrolliert, zum Anderen findet jedoch auch eine Legitimation der verwendeten Ressourcen statt. Das heißt, die eingesetzten Ressourcen wie die einzelnen Bausteine der Lernumgebung, Qualität und Umfang der Beiträge etc. werden dahingehend evaluiert, ob sie zum Ziel – also dem Verständnis und der Verinnerlichung der Inhalte – geführt haben und somit eine Legitimation besitzen. Das Ergebnis der Evaluation kann und muss für zukünftige Projekte genutzt werden.

Zu untersuchende Faktoren

An Hand der in unserem Kontext angebrachten Pragmatischen Evaluation sind drei Faktoren miteinzubeziehen:

  • Wer führt die Evaluation durch: Zum einen können natürlich die Stakeholder selbst eine Evaluation durchführen. Sie können ihre Erfahrungen und gemachten Fortschritte rekapitulieren, genauso über aufgetretene Probleme und im sozialen Kontext entstandene Unstimmigkeiten sprechen. Zum anderen kann es durchaus sinnvoll sein, die Evaluation von Peers – Bezugspersonen der Teilnehmer, die jedoch nicht zwingend selbst einen Bezug zum Thema haben – durchführen zu lassen. Hier können unter Umständen Probleme aufgedeckt werden, die einem Teilnehmer auf Grund eigener Involvierung gar nicht auffallen.
  • Mit welchem Instrument wird evaluiert: Wurde das Heft der Gestaltungsansprüche am Ende der Stakeholderanalyse angelegt, bietet dies nun eine einfache Möglichkeit der Evaluation. Die eingetragenen Punkte können mit den erreichten Ergebnissen verglichen und somit die erreichten Ziele bewertet werden. Natürlich kann auch ohne ein solches Heft ein (mündlicher) Abgleich erfolgen, nach dem Motto „Sind wir wirklich da gelandet, wo wir wollten?“
  • Welches Wissen wurde erworben (Lessons Learned): Die Lessons Learned, also das erworbene Wissen, aber auch erworbene und vertiefte methodische, soziale und fachliche Kompetenzen werden von den Evaluierenden (Wer?) an Hand des Instrumentes (Wie?) bewertet und – möglichst schriftlich - festgehalten. Die hierbei entstehende Auswertung bietet nicht nur einen Rückblick und eine Zusammenfassung, sondern dient auch als Grundlage für zukünftige Projekte. Zum Einen können vergessene Themenbereiche in Zukunft beachtet werden, zum Anderen ist auch eine Anpassung des Designs auf Grund solcher Erfahrungswerte möglich.

Quellen und weiterführende Literatur

  • Wiebers, Karl, Andreas Hohenstein (Hrsg.), Handbuch e-Learning: Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis, Grundwerk einschließlich Ergänzungslieferung, Die Deutsche Bibliothek, Köln: 2006.
  • Maier, Wolfgang, Grundkurs Medienpädagogik Mediendidaktik, Ein Studien- und Arbeitsbuch, Mit einem Vorwort von Georg E. Becker, Beltz Verlag, Weinheim und Basel: 1998.

Siehe auch