Sprachanimation: Unterschied zwischen den Versionen

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* Die SuS sitzen im Kreis auf Stühlen. (Die LP erklärt das Spiel - Beispiel).  
* Die SuS sitzen im Kreis auf Stühlen. (Die LP erklärt das Spiel - Beispiel).  
* Ein Kind (oder LP beginnt) ist in der Mitte und fragt Wie geht´s?  
* Ein Kind (oder LP beginnt) ist in der Mitte und fragt: "Wie geht´s?"
* Der Gefragte soll antworten (super, soso, schlecht) und die Antwort mit einem Geste unterstützen (Daumen hoch = super, etc.).
* Der Gefragte soll antworten ("super", "so-so", "schlecht") und die Antwort mit einer Geste unterstützen (Daumen hoch = super, etc.).
:* Wenn ein S. die Frage Wie geht’s?  mit Super beantwortet, dann wechseln seine Nachbarn die Plätze.  
:* Wenn ein S. die Frage "Wie geht’s?" mit "Super." beantwortet, dann wechseln seine Nachbarn die Plätze.  
:* Bei der Antwort So-so wechseln alle die Plätze,  
:* Bei der Antwort "So-so." wechseln alle die Plätze,  
:* bei Schlecht bleiben sie sitzen.
:* bei "Schlecht." bleiben sie sitzen.
* Einer bleibt übrig und muss fragen
* Einer bleibt übrig und muss fragen.


=== Echospiel ===
=== Echospiel ===

Version vom 23. April 2021, 13:40 Uhr

Dies ist eine privat begonnene Link- und Ideensammlung, die ich für die Vorbereitung von Fortbildungen, Unterrichtseinheiten und zur Erstellung von Unterrichtsmaterialien nutze. Ihr könnt gerne kommentieren und Ergänzungen vornehmen.

  • Diese Seite beschäftigt sich mit Sprachanimationen für Kindergärten und Grundschulen
  • Ziel: Abbau von Sprachhemmungen, Kennenlernen, Namensspiel, Spracherwerb, Bewegung

Bedeutungen

Quelle: [1]

  • Linguistik, speziell Sprachdidaktik: Methoden, den Personen, die eine Sprache lernen, die Hemmung zu nehmen, in der neuen Sprache zu kommunizieren

Beispiele:

  • „Die Sprachanimation nutzt Spiel- und Bewegungselemente, um den Lernenden Hemmungen vor der Fremdsprache zu nehmen.“
  • „Die Sprachanimation vermittelt mit Musik und Bewegung erste Kenntnisse der Nachbarsprache, motiviert die Kinder und Erzieherinnen durch Spaß am Sprechen zum weiteren Lernen und weckt Neugier auf das Nachbarland.“
  • „Mit den Sprachanimationen erreichte die Euregio im letzten Jahr sowie in den ersten Wochen 2010 an 27 Schulen insgesamt rund 2000 Schülerinnen und Schüler in Oberfranken und in der nördlichen Oberpfalz mit einer Botschaft über Tschechien und die tschechische Sprache.“
  • „Sprachanimation animiert vor allem zu Beginn dazu, die zu lernende Fremdsprache nicht nur passiv zu lernen, sondern auch aktiv zu benutzen. Sie stellt eine Ergänzung zur traditionellen Vermittlung von Fremdsprachen dar. Mit Hilfe der Sprachanimation kann in einem relativ kurzen Zeitraum zumindest der Ansatz einer Sprechfähigkeit hergestellt werden.“

Ziele

Die Methoden der Sprachanimation bieten die Möglichkeit, auf eine spielerische Art und Weise Fremdsprachen zu vermitteln, Sprachhemmungen abzubauen, sowie Neugier und Interesse für eine andere Sprache und Kultur zu wecken.

Sie regen zur natürlichen Kommunikation an und unterstützen die Integration innerhalb einer Gruppe, insbesondere einer internationalen Begegnung.

Viele Bewegungsspiele kommen dem Bewegungsdrang junger Lerner in der Primarstufe entgegen.

Richtig eingesetzt kann Sprachanimation einen wichtigen Beitrag für die Werbung für das Erlernen einer Fremdsprache leisten.

Aktivitätensammlung für die Sprachanimation

„Mein rechter, rechter Platz ist frei (leer)“ (Spiel im Stuhlkreis)

  • TN-Zahl: Bis 30
  • Dauer: ca. 10 Min.
  1. Die Kinder sitzen im Kreis und ein Platz bleibt frei.
  2. Kind A, auf dessen rechter Seite der Platz frei gebelieben ist, beginnt mit dem Reimspruch:
  3. „Mein rechter, rechter Platz ist frei – ich wünsche mir die Kind B herbei!“
  4. Kind B antwortet: „Als was soll ich kommen?!“ und Kind A wünscht sich: „Als Katze!“
  5. Kind B kommt dann auf vier Pfoten miauend durch die Runde zu Kind A auf den Platz gekrochen.
  6. Nun wurde bei Kind C gegenüber der Platz von Kind B frei und das Spiel geht so weiter.
  7. Kind C sagt: „Mein rechter, rechter Platz ist frei ...“

Luftballonspiel (äußerer und innerer Sitzkreis)

  • Dauer: ca. 30 Min.
  • TN-Zahl: bis 50

Variante 1

  1. Verschiedene Charakteristika und Sinnesorgane des Kopfes werden an die Tafel geschrieben. Je nach Sprachkenntnissen der Gruppe bereits mit Adjektiven „große Augen, rundes Gesicht, krumme Nase, rote Ohren, weiße Zähne, schöne rote Lippen,…
  1. Danach zeichnet derjenige im äußeren Kreis jeweils einen Teil des Kopfes des Gegenübers. Also zuerst die Kopfform, dann wandern die Maler im Außenkreis weiter, die zu Portraitierenden bleiben sitzen und bekommen dann von den neuen Malern ein Augenpaar, dann wieder von den neuen Malern eine Nase, dann Mund, dann Ohren, dann Haare, usw.
  1. Am Ende werden alle Luftballons in die Höhe geworfen und jeder versucht sein Gesicht zu finden. Nun können es alle kommentieren: „Mein Gesicht ist nicht schön, denn ich habe eine viel schönere Nase! Blaue Augen!“ - usw…

Variante 2 zum Kennenlernen

  1. Gesicht schrittweise malen: Jeder schreibt seinen Namen, dann Ballons in die Mitte, Musik spielt (man kann anstatt Musik Pfeife benutzen),
  2. wenn Musik stoppt, nimmt jeder einen Ballon und malt: 1. Auge, 2. Nase, 3. Mund, 4. Haare … (je nach dem wie lange man zur Verfügung hat …).
  3. oder man kann auch meherere Sachen auf einmal malen

Verbenspiel: „Jürgen sagt“

  • Pantomime - Darstellung von Verben wie: (tanzen, singen, laufen, springen, schwimmen, schweigen)
  1. Der Spielleiter: „Jürgen sagt schwimmen“ – dann zeigen alle pantomimisch Schwimmen;
  2. Wenn der Spielleiter nur „schwimmen“ oder nur „schweigen“ sagt (ohne „der Juergen sagt…), = dann müssen die TN das weiter machen, was vorher dargestellt wurde, also als ob der Spielleiter nichts gesagt hätte.
  3. Wer ein Fehler macht, fällt aus oder muss ein Pfand abgeben. :-(

Stille Gruppenfindung

  • Materialien: keine
  • Personenanzahl: ab 8 Personen
  • Spieldauer: 4 Minuten

Beschreibung: Die Teilnehmer/-innen gehen im Raum herum und versuchen sich nach:

  • ihrem Geburtsdatum in eine chronologische Reihenfolge zu stellen.
  • nach Schuhgröße
  • nach Hausnummer

Dackel Wendelin

  • Materialien: Musik und Papierstreifen mit Liedtext
  • Personenanzahl: ab 4 Personen
  • Sitzordnung: Freie Fläche zum Tanzen und Bewegen
  • Spieldauer: 2 Minuten
  • Vorbereitungsdauer: 2 Minuten

Vorbereitung: Die Lehrkraft und die Teilnehmer/-innen stellen sich großflächig in einen Kreis. Die LK beginnt mehrmals singend und die Choreographie zeigend das Lied "Dackel Wendelin". Abhängig vom Alter und Sprachniveau der TN kann der Liedtext auf einem Papierstreifen verteilt werden.

Folgender Liedtext wird gesungen und tanzend mehrmals wiederholt:

Der Dackel Wendelin und ich, wir zwei, wir wohnen Regenbogenstraße drei. Und wenn wir abends unsere Runde drehn, dann kann man Dackelbeine sehn.

Sich mit einer Aktivität vorstellen

  • zum Kennenlernen und Namen merken.
  • auch für Wiederholungen von Wörtern geeignet, wenn abgewandelt
  • TN 1 nennt Namen + Tätigkeit (oder Gegenstand) , die mit dem Anfangsbuchstaben des Namen beginnt und macht dazu eine Geste (Pantomime)
  • Beispiel: Anna + Autofahren + zeigt eine Bewegung am Lenkrad / Steuer

Wörter nachstellen - Das lebendige Alphabet

  • ab 5 Personen sinnvoll
  • Die Gruppe stellt ein Wort nach, indem jeder TN einen Buchstaben übernimmt (Einer ist zum Beispiel ein "L"),
  • Dieser Vorgang muss geübt werden, damit in der Gruppe ein Wort entsteht.
  • Die anderen Gruppen "lesen".
  • Für Anfänger sollte man die Wörter vorher vorbereiten, Fortgeschrittene können selbst die Wörter aussuchen.

Gegenstände-Alphabet

  1. Das deutsche Alphabet notieren
  2. Gegenstände, die mit dem jeweiligen Buchstaben anfangen suchen (Schultasche, Pool vom Lehrer vorbereitet oder auch Bilder) -> (A = Aplfel),
  3. Diese werden zu den notierten Buchstaben gelegt.

Kann auch auf Deutsch, oder in der Muttersprache gemacht werden, für jedes deutschen Wort kriegt mehrere Punkte.

  • Variante für Anfänger - als Projekt: über längeren Zeitraum Alphabet ergänzen, so dass jeweils nur ein Paar neue Gegenstände hingefügt werden.

Atome-Moleküle-Spiel

  • Ein Molekül besteht bei diesem Spiel aus mindestens 2 Atomen.
  • Die Kinder stellen Atome dar
  • Der Spielleiter ruft verschiedene Zahlen (2 bis ...),
  • Je nach Zahl müssen sich die Atome zusammen binden.
  • Wer außen bleibt, also kein Molekül findet, kann nicht weiter spielen, oder muss ein deutsches Wort sagen.

Das Bewegungsspiel WIE GEHT`S?

  • Die LP spricht mit der Handpuppe und stellt die Frage Wie geht’s? und bietet mögliche Antworten mit entsprechenden Gesten (super, so-so, schlecht).
  • Die Puppe antwortet und fragt weiter die SuS.

Super/So-so/Schlecht-Spiel (Bewegungsspiel nach Wie geht’s? = Prinzip Obstkorb)

  • Die SuS sitzen im Kreis auf Stühlen. (Die LP erklärt das Spiel - Beispiel).
  • Ein Kind (oder LP beginnt) ist in der Mitte und fragt: "Wie geht´s?"
  • Der Gefragte soll antworten ("super", "so-so", "schlecht") und die Antwort mit einer Geste unterstützen (Daumen hoch = super, etc.).
  • Wenn ein S. die Frage "Wie geht’s?" mit "Super." beantwortet, dann wechseln seine Nachbarn die Plätze.
  • Bei der Antwort "So-so." wechseln alle die Plätze,
  • bei "Schlecht." bleiben sie sitzen.
  • Einer bleibt übrig und muss fragen.

Echospiel

  • im Kreis: ab 10 TN
  • Die LP fragt die Puppe "Bi ba bu, Wer bist du?" Beim Bi Ba Bu zählt die LP mit dem Finger und die Puppe soll antworten.
  • Die Puppe antwortet "Ich bin Sebastian."
  • Die Puppe fragt die LP.
  • Die Puppe fragt einige Kinder, danach fragen sie sich gegenseitig.
  • Bei Älteren als Redekette: Mit Hilfe von Strukturen (an der Tafel visualisiert) stellt man sich vor und fragt den Nächsten usw.

Auto-Tornado-Garage

  • Beispiel für Einführung: Die LP nennt diese drei Wörter und fragt die SuS, ob sie sie verstanden haben, welche Sprache gerade gesprochen wurde.
  • Sie macht ihnen bewusst, dass das auch deutsche Wörter sind.
  • Sie erklärt das Spiel und die SuS spielen:
  1. 3 Teilnehmer: 1. stellt das Auto dar + der 2. und 3. Teilnehmer bildet eine Garage über dem Auto. So werden mehrere Garagen mit Autos gebaut.
  2. Eine Person (Spielleiter) steht als Einzelperson und versucht ein Auto oder Garage zu werden.
  3. Der Spielleiter ruft entweder:
  • 1. Tornado – alle mischen sich, jeder kann neu Auto oder Garage werden,
  • 2. Garage – beide „Garagen„ suchen sich neues Auto (müssen nicht zusammen bleiben),
  • 3. Auto – Autos suchen sich neue Garage.
  • Wer jeweils übrig bleibt, ist Spielleiter.

Bombe

  • Bild- und Wortkarten, Realien, Fotos (nach Bedarf)
  • Kreis bilden
  • Im Kreis befinden sich 7 Gegenstände,
  1. ein Gegenstand wird in Abwesenheit des Spielers (ist vor der Tür) als Bombe gewählt.
  2. Der Spieler wird hereingerufen und wählt einzelne Gegenstände und benennet diese -> solange, bis er die Bombe gefunden hat.
  3. Alle schreien „Bombe“! oder „Bum“.

Was ist? – Das ist

  1. Alle sitzen im Kreis.
  2. Es wir eine Gruppe von Gegenständen vorgestellt.
  3. Dann schickt der Spielleiter einen roten Ball (Frageball) und einen blauen Ball (Antworte Ball) in den Kreis.
  4. Die Kinder geben sich die Bälle der Reihe nach. Jeder Ball „geht“ eine andere Richtung.
  5. Wenn der Spielleiter pfeift oder ein anderes Geräusch macht, stoppen die Bälle, und bei dem der roter Ball ist
  • der muss den Schüler mit dem blauen Ball fragen: „Was ist das? -> Und zeigt dabei auf einen Gegenstand.
  • Der mit dem blauen Ball soll antworten: „Das ist (eine/e)...“. Der unbetimmte Artikel kann je nach Stufe weggelassen werden.)
  1. Dann geht alles weiter, bis der Spielleiter das Spiel beendet.

Lebendiges Memory

  • Bild- und Wortkarten
  • Die LP verteilt Karten (ein S bekommt die Karte mit dem Wort, der andere die Karte mit dem Wort in kleiner Schrift und dem entsprechenden Bild)
  1. Die Kinder selbst stellen jeweils zu zweit ein Memorypaar dar.
  2. Spiele sind gewählte oder geloste Kinder: Diese Kinder suchen die passenden Paare. Wer am meistens Punkte sammelt hat gewonnen.
  3. Sie werden bei Aufruf die zugeteilte Aktivität darstellen und (Variante) dabei das Bezeichnung auf Deutsch, bzw. auf Kroatisch sagen. DE-HR (Tanzen – Plesati).
  4. Spielregeln, wie bei normalen Memory
  5. Die zwei letzten Kinder, die die Memory darstellen – starten das neue Spiel ..ö

Normales Memory

  • Karten für Memory von Kindern zeichnen lassen (Wechsel der Aktivität). Und dann gemeinsam spielen. Bei den Spiel die Wörter laut aussprechen.
  • Memory von Kindern auf LearningApps oder H5 erstellen lassen und am IWB spielen

Domino mit Germanismen

  • große Karten (mindestens a4) vorbereiten: Wort (auf Deutsch) | Bild.
  • Die Kinder Domino spielen lassen.

Obstsalat (Beispiel mit Tieren)

  1. Alle sitzen im Stuhlkreis, eine Person (am Anfang der Sprachanimateur) ist in der Mitte.
  2. Jedem wird heimlich ein Tier zugeordnet (z. B. durch ein Tierbild).
  3. Die Person in der Mitte sagt: “Ich gehe mit (der) Maus und Katze spazieren usw.)“.
  4. Die Kinder mit den aufgerufenen Tieren müssen die Plätze tauschen.
  5. Die Person in der Mitte sucht sich in dieser Zeit schnell auch einen freie Platz.
  6. Wer in der Mitte bleibt (kein freier Platz ist mehr übrig) der sagt wieder diesen Satz: “Ich gehe mit ... spazieren usw.)“,
  7. usw.
  • Hinweis: Vor dem Anfang alle Begriffe und den Satz erklären.
  • Obstsalat (klassisch)
  • so wie oben, nur mit Obstsorten, Obstsorten mehrmals verteilten
  • Person in der Mitte ruft eine Obstart z.B. Apfel, alle „Apfel-Personen“ müssen ihre Plätze tauschen.
  • ruft die Person in der Mitte: „Obstsalat“, müssen alle Teilnehmer ihre Plätze wechseln.

Das verstehe ich schon: Graphem-Phonem-Zuordnung

  • Ein passendes Lied wird vorgespielt.
  • Gleichzeitig laufen die sus um einen Tisch/Stuhl auf dem sich Textschnippsel des Liedes befinden.
  • Immer wenn sie eine Textteile verstehen - sammeln sie diesen ein.
  • Sieger ist der mit den meisten Textpuzzleteilen.
  • Alternativ: Gemeinsam müssen die Puzzleteile in die richtige Reihenfolge gebracht werden.

Was habe ich in meiner taška? (Beispiel aus Kroatien)

  • Die LP zieht mit Hilfe der Handpuppe alle Sachen, die in ihrer Tasche sind und benennt sie.
  • Danach zeigt sie die Gegenstände und die SuS benennen sie.
  • Dabei geht es um Germanismen, Internationalismen und ähnliche Wörter, wie z.B. flaša, bonbon, špigl, šarafciger, čokolada, papir, keks, sokne, šal, kravata, španga, kauguma, balon, šminka, krema
  • Die SuS können auch weitere Begriffe vorschlagen z. B. restoran, vešmašina, fašnik…. Die LP hilft mit Fragen.
  • Für jedes richtige Wort gibt es einen Preis.

Das ABC-Spiel:

  • Auf einem A4 Blatt zeichnen die SuS in Gruppen die Begriffe, die sie heute gelernt haben.
  • Ihre Blätter kommen auf eine Pinnwand.

Mixer-Toaster-Spiel

  1. Alle stehen im Kreis, der Spielleiter ist in der Mitte.
  2. Der Spielleiter zeigt auf jemanden und sagt eines von den vorher erklärten Begriffen (Krokodil, Elefant, Toaster, Palme, Mixer, Ziege, …).
  3. Diese Begriffe werden jeweils durch 3 Teilnehmern dargestellt (auf die der Spielleiter gezeigt hat + 2 Nachbaren links und rechts von ihm).
  4. Wer aus der Dreier-Gruppe am langsamsten oder falsch reagiert, ist der neue Spielleiter und geht in die Mitte.

Das kann ich schon

  • Die SuS zeichnen die Gegenstände, die sie auf Deutsch nennen können.
  • geeignet für das Ende der sprachanimationsstunde

Monsterzahlen-Spiel

  • 5er Gruppen
  • Jede Gruppe ist ein Monster.
  • Der Spielleiter sagt jeweils 2 Zahlen:
  • die erste Zahl ist Anzahl der Beine die bei jedem Monster insgesamt den Boden berühren dürfen,
  • die zweite die Zahl, die der Spielleiter ruft, ist die Anzahl der Hände, die bei jedem Monster insgesamt den Boden berühren dürfen.

(Zum Beispiel: 8 und 6. = Dann soll jedes Monster sich so aufstellen, dass nur 8 Füßen und 6 Händen den Boden berühren.)

Bienenkorb mit Tieren

Stille Post mit Zeichnen

  1. die TN stellen sich je nach größe der Gruppe in 2 bis 4 Reihen, (ab 5 Personen hintereinander macht es Spaß)
  2. der jeweils letzte Person einer Reihe wird ein Bild gezeigt (Lehrkraft zeigt) (einfache Bilder, Haus, Blume, Fisch…),
  3. die Person malt das Bild mit dem Finger auf den Rücken der vor ihm stehenden Person,
  4. diese malt das Bild dann weiter bis das Bild zu dem Ersten angelangt,
  5. der Erste in der Reihe malt das Ergebnis auf Papier, danach wird das Ergebnis mit dem Original verglichen.
  • Als Wettkampf organisieren

Die deutschsprachige Welt

  • für ältere SuS:
  • SuS nennen Länder, in denen Deutsch gesprochen wird.
  • Visualisierung an stummer Karte
  • sonst Einsatz von Karte/eines Poster mit Lösung

BANG: Schießen

  • evtl. umwandeln, da etwas militaristisch
  • Einer steht in der Mitte und versucht einen freien Platz zu bekommen.
  • Er "schießt" jemandem an, der "fällt um" = beugt sich nach vorn,
  • dessen Nachbarn sollen sich nun "gegenseitig anschießen" = müssen die Name des Geneübers sagen)
  • Eventuell feste Formel fordern. Du heißt xy. o.ä.
  • Wer schneller ist, hat gewonnen. Der langsamere geht in der Mitte des Kreises und das Spiel geht weiter.

Bin ich das? - Das andere Porträt

  • 2 Stuhlkreise, einer innen, einer außen
  • TN sitzen sich gegenüber mit dem Gesicht zueinander
  • TN im Außenkreis, bekommen ein Blatt Papier
  • Der Spielleiter (Sprachanimateur oder ein Schüler) nennt ein Gesichtsteil, das gezeichnet werden soll. (Nase, Auge, Stirn, usw.)
  • Nach jedem gezeichneten Gesichtsteil wechseln die Personen im Innenkreis ihre Plätze dem Uhrzeiger nach.
  • Die Porträts werden im Raum "ausgestellt".

Wörter oder wenn möglich Vornamen in der Muttersprache deutsch schreiben

  • oder auch umgekehrt: Deutsche Wörter werden auf (Kroatisch) geschrieben. Beispiel Katze = kace.
  • So können lustige Mischtexte entstehen, evtl. auch mit Bildern ergänzt.

Fliegenklatsche

  • An der Tafel oder am Smartbord hängen Bilder oder sind Begriffe zu sehen
  • Die Teilnehmer bilden zwei Gruppen und stehen hintereinander in zwei Reihen.
  • Jede Gruppe bekommt eine Fliegenklatsche.
  • Der erste einer jeden Gruppe geht an die Tafel und der Sprachanimateur sagt einen gesuchten Begriff.
  • Die Spieler "klatschen" mit ihrer Fliegenklatsche auf die Lösung.
  • Gezählt werden Siegerpunkte je Gruppe

Sätze-fangen-Spiel

  • 5er Gruppen bilden (oder andere Größe)
  • Die einzelnen Personen sprechen jeder ein Wort aus einem Satz, den sie ausgedacht hatten. (Beispiel: Ich gehe gern morgens schwimmen.")
  • Also Person 1 = Ich; Person 2 = gehe usw.
  • Sie bewegen sich frei im Raum und die anderen solles die vollständigen Sätze fangen und zusammensetzen (in die richtige Reihenfolge bringen)
  • Ende?

Minibook

Die teilnehmenden Kinder erhalten ein Minibook, das sie mit nach Hause nehmen können und ihren Eltern, Verwandten und Freunden zeigen können. Das Buch ist leicht zu basteln: Faltanleitung http://www.minibooks.ch/faltanleitung.cfm Man kann das Buch mit Überschriften und Bildern vorbereiten: http://www.minibooks.ch

Allgemeine Linksammlung Sprachanimation

Spielesammlungen

Liedersammlung für die Sprachanimation

Digitale Medien in der Sprachanimation

Digitale Medien faszinieren besonders jüngere Schüler. Nicht selten beobachten wir Kinder, die schnell und selbstverständlich mit Smartphone, Tablett oder Computer umgehen. Es liegt nahe, diese spielerische Leichtigkeit auch für die Sprachanimation Deutsch zu nutzen.

Der Lerngegenstand, die deutsche Sprache, und das zukünftige Fach Deutsch gewinnen durch die Anwendung digitaler Medien in den Augen der Schüler und Eltern an Ansehen, wenn auch andere Medien eingesetzt werden, die einen modernen Deutschunterricht repräsentieren.

Beispiel: Bild - Nomen-Zuordnung von bekannten deutschen Wörter

Beispiel: Zuordnung deutscher Wörter mit Wörtern der Muttersparache

  • Abwandlung des Spiels: Was habe ich in meiner taška
  • Zum Beispiel mit LearningApps

Beispiel: Übersetzungsspiel

  • Auf Padlet werden dt. wörter angeboten, die auch in der Muttersprache vorkommen.
  • SuS finden passende Wörter

Interkulturelle Projekte

Beispiel: „Treffi von Goethe“ aus Pula (Kroatien): http://www.pasch-net.de/pas/cls/leh/unt/sua/de3359073.htm

Treffi ist auch schon in vielen Kindergärten der Welt (zuletzt in Argentinien) tätig geworden.

Für www.pasch-net.de wurden Unterrichtsmaterialien entwickelt, die man für den Einsatz unseres Maskottchens auch in der aktiven DaF Werbung verwenden kann: http://www.pasch-net.de/pro/pas/cls/leh/unt/did/tre/Treffi-alle-Karten.pdf